NarraLeaf

ボイス

ブループリントから収録済みの台詞を再生し、ゲームに設定されている吹き替え言語を扱います

ゲームのボイストラックのための5つのノードです。テイクの再生、選択肢に紐づいたテイクの再生、そして現在有効な吹き替え言語の読み取りと設定です。

規約

  • 5つすべてが latent です。 そのため Blueprint Value のバックエンドにすることはできません。Story Action ブループリントにはゲームのホストがないため、そこでも提供されません。
  • テイクは voice id で指定します。 これはその台詞のユニット ID で、翻訳テーブルの行が持つのと同じ ID です。
  • 言語の設定は次に話される台詞から反映されます。 ゲームは再起動せず、テキストの言語にも影響しません。テキストの言語は Localization のノードで設定します。

Play Voice

blueprint.voice.play · Latent

現在有効な吹き替え言語で、ある台詞に対して収録されたテイクを再生します。

ピン方向型備考
inin · exec—
nextout · exec—
voiceIdin · datastringその台詞の voice id です。
valueout · databooleanテイクが見つかり、再生されたかどうかです。

Play Choice Voice

blueprint.voice.playChoice · Latent

このグラフが実行対象としている選択肢に紐づいたテイクを再生します。選択肢の行の中で使用します。どの選択肢であるかを知っているのは、その行だけだからです。それ以外の場所では実行エラーになります。

ピン方向型備考
inin · exec—
nextout · exec—
interruptOthersin · databoolean省略可能、リテラル。すでに別の選択肢が話しているテイクを停止するため、リストを次々とホバーしてもボイスが重なりません。
valueout · databooleanテイクが見つかり、再生されたかどうかです。

Get Voice Language

blueprint.voice.getLanguage · Latent

ピン方向型備考
inin · exec—
nextout · exec—
valueout · datastring現在有効な吹き替え言語です。

Set Voice Language

blueprint.voice.setLanguage · Latent

ピン方向型
inin · exec—
nextout · exec—
languagein · datastring

未知のコードや空のコードは実行エラーになり、吹き替え言語が1つも設定されていないプロジェクトでこのノードを実行するのも同様に実行エラーになります。

Get Available Voice Languages

blueprint.voice.getAvailableLanguages · Latent

ピン方向型備考
inin · exec—
nextout · exec—
valueout · dataarray<struct:nl.voiceLanguage>このビルドに含まれる吹き替え言語を、code と displayName のフィールドを持つ Voice language list(ボイスの言語のリスト)として返します。設定画面が一覧表示するのはこれです。

このページの目次