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ローカライゼーション

ゲームの言語を宣言し、テキストを翻訳し、翻訳者とファイルをやり取りする

Localization(ローカライゼーション)パネルが扱うのは、ゲーム自体の言語であり、Studio の表示言語ではありません。

そのうち 1 つの言語がsource(ソース)です。これはストーリーを書いている言語で、他のすべての言語はこれを基準に翻訳されます。

言語

言語コード(enjazh-CN)と、プレイヤーに表示する名前を指定して言語を追加します。リスト内のどの言語もソースに指定できます。

Localization パネルの Languages セクション。ソース言語に印が付いている

言語を削除すると、その言語はゲームから除外されます。翻訳データはディスク上に残り、その言語を再度追加すると復元されます。

各言語にはfallback language(フォールバック言語)があります。翻訳のない項目はまずこの言語にフォールバックし、続いてソースにフォールバックします。そのため、翻訳が一部しかない言語でも表示されます。Studio は、フォールバックが自分自身に戻ってくる設定を拒否します。

翻訳

翻訳テーブルには、プロジェクトのソーステキストとその翻訳が並べて表示され、言語ごとの進捗——翻訳済みの項目数と、ソーステキストの変更前に翻訳されてレビュー待ちになっている項目数——が報告されます。

交換フォーマット

翻訳は外部の翻訳者向けにエクスポートし、再びインポートできます。

フォーマット対応ツール
CSVExcel、Google スプレッドシート
XLIFF 1.2Trados、memoQ、OmegaT
gettext POPoedit、Weblate、Crowdin
JSONスクリプトや独自パイプライン

インポートは、適用した内容を報告します。変更された項目、既に同一だった項目、プロジェクトに対応するキーがない項目、スキップした空の項目です。

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