ツール
Studio の MCP サーバーが提供するすべてのツールを、対象ごとにまとめたもの
Studio の MCP サーバーには以下の 77 個のツールがあり、プラグインがさらに追加できます。プラグインのツールを参照してください。ツールの説明はエージェントが読むものなので英語で書かれており、それぞれにいつ使うかが書かれています。「Studio での表示」は、Studio がエージェントログとステータスバーでその呼び出しを呼ぶ名前です。
「プロジェクトを変更」が「する」のツールは、エージェントによる変更を許可がオフの間は拒否されます。開いているプロジェクトに対するものは、エージェントの一時停止中、プロジェクトの凍結中、Team のライブセッション中にも拒否されます。それ以外のツールは読み取りだけを行います。テストプレイもこちらに含まれるため、エージェントは変更の許可がなくてもゲームを確認できます。
プロジェクトを対象とするツールはすべて、省略可能な project(プロジェクトフォルダーの絶対パス)を受け取ります。必要になるのは複数のプロジェクトを開いているときだけです。
セッションとガイド
| ツール | Studio での表示 | プロジェクトを変更 | 用途 |
|---|---|---|---|
agent_status | Studio の状態 | しない | Studio で開いているプロジェクト、変更が許可されているか、フルアクセスがオンか、エージェントが一時停止中か、どのディレクトリからファイルを読み込めるかを返す。最初に呼ぶ |
agent_guide | ガイドを読む | しない | NarraLeaf のゲーム制作ガイドの 1 章を Markdown で返す |
request_folder_access | フォルダーへのアクセスを要求 | しない | 大きな読み込みの前に、指定したファイルのあるフォルダーの読み取りを、Studio のウィンドウ 1 つで作者に求める。答えは granted、denied、pending のいずれか |
プロジェクト
| ツール | Studio での表示 | プロジェクトを変更 | 用途 |
|---|---|---|---|
project_create | プロジェクトを作成 | する | テンプレートから NarraLeaf プロジェクトを新規作成し、Studio で開く |
project_open | プロジェクトを開く | しない | 既存のプロジェクトディレクトリを Studio で開く。開いている場合はそのプロジェクトに切り替える |
project_info | プロジェクトの概要 | しない | 名前、デザイン解像度、言語、開始ページと開始シーン、プレイヤーの初期値(最初の文字速度、オート送りの間隔、音量、スキップ)、ストーリー・シーン・ページ・アセット・キャラクター・変数の数 |
project_settings_set | プロジェクト設定を変更 | する | プロジェクトの名前、デザイン解像度、ゲームの言語、プレイヤーの初期値(新しいプレイヤーの設定が始まる値)を変更する。プレイヤーが保存した設定はそのまま |
アセット
| ツール | Studio での表示 | プロジェクトを変更 | 用途 |
|---|---|---|---|
assets_list | アセット一覧 | しない | プロジェクトのアセットを id、名前、種類、フォルダーとともに一覧表示する |
assets_import | ファイルを読み込む | する | ディスク上のファイルをプロジェクトに読み込む。プロジェクトと許可したフォルダーの外のファイルは、先に Studio がそのフォルダーについて作者に尋ねる。プロジェクトにあるアセットと内容が同一のファイルは読み込み直さず、既存のアセットの名前を返す。ファイルのないパスは見つからないと報告する |
asset_delete | アセットを削除 | する | プロジェクトからアセットを削除する。たとえば、スケルトンテンプレートに残ったサンプルの画像や音楽。まだ使われている間は拒否し、使っている場所を示す |
asset_usage | アセットの使用箇所 | しない | アセットが使われている場所をすべて示す。Studio の使用状況インデックスが数える使用と、ストーリー、ページ、ブループリントにその id が書かれているすべての箇所 |
assets_placeholder | 仮画像を作成 | する | 単色の PNG を生成し、必要ならキャプションを入れて、画像アセットとして読み込む |
audio_tracks_list | オーディオトラック一覧 | しない | /bgm track= とサウンドのプロパティで指定できるオーディオトラック(音楽、効果音、ボイス、独自のトラック)を一覧表示する |
キャラクターと変数
| ツール | Studio での表示 | プロジェクトを変更 | 用途 |
|---|---|---|---|
characters_list | キャラクター一覧 | しない | キャラクターを id、名前、別名、名前の色、種類、見た目(プリセットのキャラクターのポーズ、レイヤー立ち絵の軸とレイヤー、Live2D や Spine のキャラクターのモデル)、entranceTransform(立ち絵を描く大きさと立ち位置)、ダイアログのアバターとともに一覧表示する |
character_upsert | キャラクターを作成・更新 | する | キャラクターを作成する。または、この id か完全に一致する name を持つキャラクターを、ダイアログのアバターも含めて更新する |
character_layered_set | レイヤー立ち絵を設定 | する | レイヤー立ち絵のキャラクターを作成する。または既存のキャラクターの見た目、つまり軸とそのタグ、下から上へのレイヤーを置き換える |
character_layers_import | ファイルからレイヤー立ち絵を構成 | する | <prefix>_<layer> と <prefix>_<layer>_<tag> という名前の画像アセット、または PSD からレイヤー立ち絵のキャラクターを構成する |
character_preview | キャラクターの見た目をプレビュー | しない | キャラクターの 1 つの見た目を、Studio のエディタと同じように合成した画像で返す |
character_delete | キャラクターを削除 | する | キャラクターを削除する。たとえば、スケルトンテンプレートのサンプルのキャラクター |
variables_list | 変数一覧 | しない | プロジェクトのグローバル変数(セーブデータとともに保存されるもの、またはセーブをまたいで保持されるもの)を一覧表示する |
variable_upsert | 変数を作成・更新 | する | グローバル変数を宣言する。または、id(名前を変える方法。行とノードは id を保持するので追従する)か完全に一致する name で既存の変数を更新する |
variable_delete | 変数を削除 | する | グローバル変数を削除する。たとえば、スケルトンテンプレートのサンプルの変数 |
キャラクターの編集は 1 回ごとに 1 ステップの取り消しになります。ほかの種類のキャラクターをレイヤー立ち絵に、またはレイヤー立ち絵をポーズに切り替えると見た目が失われるため、character_upsert、character_layered_set、character_layers_import は、呼び出しに confirmSwitch: true がない限りこれを拒否し、その見た目を選んでいるストーリーの行を示します。Live2D と Spine のキャラクターは読み取りだけで、設定は Studio のキャラクターエディタで行います。
ダイアログのアバターは、ダイアログとバックログでセリフの横に表示される顔の画像です。character_upsert は、より具体的なものがない場所に表示する defaultAvatar と、avatars を受け取ります。avatars はポーズごとに 1 枚、レイヤー立ち絵の場合は avatarAxes に挙げた軸のタグの組み合わせごとに 1 枚で、たとえば衣装にかかわらず表情ごとに 1 枚にできます。どちらもなければ、作者がキャラクターパネルを開いたときに Studio が立ち絵からアバターを切り出します。Live2D と Spine のキャラクターには既定のアバターだけがあります。
ストーリー
| ツール | Studio での表示 | プロジェクトを変更 | 用途 |
|---|---|---|---|
story_commands | ストーリーコマンド一覧 | しない | ストーリーコマンド(/bg、/show、/bgm、/menu、/if、/jump など)を分類ごとに一覧表示する、または検索する |
story_command | ストーリーコマンドの詳細 | しない | 1 つのストーリーコマンドの引数、位置の順序、既定値、使用例 |
story_targets | ストーリー行で使える名前 | しない | ストーリーの行が解決できる名前をすべて一覧表示する。キャラクター、画像、音声、動画、オーディオトラック、変数、シーン、ページ、各シーンの開始時の背景と音楽 |
story_list | ストーリーとシーン一覧 | しない | ストーリーとその章、シーンを順に一覧表示し、開始シーンに印を付ける |
story_show | シーンをテキストで読む | しない | 1 つのシーンを .story テキスト形式で、revision とともに出力する |
story_apply | シーンを書き込む | する | source の #scene ヘッダーが指すシーンの行を、source の行で置き換える |
scene_create | シーンを作成 | する | ストーリーに空のシーンを作成する。指定したストーリーがなければ、それも作成する |
scene_rename | シーン名を変更 | する | シーンの名前を変える。ジャンプはシーンの id を保持しているので追従する |
story_rename | ストーリー名を変更 | する | ストーリーの名前を変える。たとえば、Studio のストーリー一覧に名前が表示される、スケルトンテンプレートのストーリー |
chapter_rename | チャプターの名前を変更 | する | ストーリーのチャプターの名前を変える。チャプターはシーンをまとめるだけなので、ほかには何も変わらない |
chapter_delete | チャプターを削除 | する | 空のチャプターを削除する。シーンが残っている間は拒否し、そのシーンを示す |
scene_set_entry | 開始シーンを設定 | する | プレイヤーがスタートを押したときにゲームが始まるシーンを設定する |
scene_delete | シーンを削除 | する | シーンとその行を削除する。たとえば、スケルトンテンプレートのサンプルのシーン |
インターフェース
| ツール | Studio での表示 | プロジェクトを変更 | 用途 |
|---|---|---|---|
ui_widgets | ウィジェット一覧 | しない | インターフェースのウィジェットの種類(nl.button、nl.text、nl.container、nl.list など)と、それぞれを挿入できる場所を一覧表示する |
ui_widget | ウィジェットの詳細 | しない | 1 つのウィジェットの種類のすべて。プロパティと既定値、バインドできるプロパティ、構成する部品、ブループリントイベント、コマンド、注記 |
ui_usage | ウィジェットの使用例 | しない | 同梱のスケルトンテンプレート(またはこのプロジェクト)でのウィジェットの実際の使用例を、貼り付けて編集できる .ui 形式で出力する |
ui_surfaces | ページとコンポーネント一覧 | しない | ページ、ゲーム UI(ダイアログ、選択肢など)、コンポーネントを、要素のパス、id、付いているブループリントとともに一覧表示する |
ui_show | ページをテキストで読む | しない | ページまたはコンポーネントを、id とプロパティを含めて .ui テキスト形式で、revision とともに出力する |
ui_selection | 選択中の要素 | しない | 作者がインターフェースエディタで選択しているページと要素、およびそのプロパティ |
ui_screenshot | ページのスクリーンショット | しない | ページ(またはその中の 1 要素)をゲーム内の見た目で描画し、画像を返す |
ui_apply | ページを書き込む | する | .ui ドキュメントを適用する。surface または component の各ブロックが、そのページの要素ツリー全体を置き換える |
ui_patch | 要素を編集 | する | ページを書き直さずに行う小さな編集。要素の追加、プロパティの設定、移動とサイズ変更、親の変更、名前の変更、削除、コンポーネントの配置 |
ui_page_rename | ページ名を変更 | する | ページまたはゲーム UI の名前を変える。それを開く Go Page ノードとフレームは id を保持しているので追従する |
ui_page_delete | ページを削除 | する | ページまたはゲーム UI を、その要素とブループリントごと削除する。開始ページと、まだ何かが開いたり指定したりしているページは拒否し、その場所を示す |
ui_page_set_entry | 開始ページを設定 | する | ゲームが最初に開くページ(スプラッシュやタイトル)を設定する |
ui_install_standard_screens | 標準画面を導入 | する | スケルトンテンプレートの動作する画面をプロジェクトに取り込む。スプラッシュ、タイトル、セーブ、ロード、設定、バックログ、鑑賞、確認のページ、ダイアログ、選択肢メニュー、クイックメニュー、通知と、それらのコンポーネント、その裏のブループリントすべて |
ui_templates | インターフェーステンプレート | しない | Studio のオンラインのテンプレートストアにあるインターフェーステンプレートを一覧表示する。テンプレートはレイアウトで、ほとんどはブループリントを持たないため、つなぐまでボタンは何もしない |
ui_template_apply | テンプレートを適用 | する | テンプレートのページを新しいページとしてプロジェクトに追加する。開始ページにはならない。ページごとに、ブループリントとバインドされたプロパティがいくつ付いてきたかを返す |
brand_get | 配色を読む | しない | プロジェクトのブランドの配色とフォント |
brand_set | 配色を変更 | する | 配色の色(id で指定。新しい id は追加される)とプロジェクトのフォントスタックを設定する |
ui_install_standard_screens は、空のテンプレートから作ったプロジェクトや、インターフェースを失ったプロジェクトのためのものです。スタートはプロジェクト自身のストーリーを始め、画面が使うファイル、配色の項目、翻訳キー、入力アクション、セーブのフィールド、永続変数も一緒に取り込まれます。プロジェクトがすでに埋めているゲーム UI のスロットは、呼び出しが replace: true を渡さない限りそのままです。現在の開始ページが空なら、スプラッシュが開始ページになります。プロジェクトが実行していないプラグインを必要とするページ(Gallery の鑑賞画面など)は、それを開くボタンとともに除かれます。導入全体が 1 ステップの取り消しで、dryRun: true は書き込まずに何を追加するかを返します。
テンプレートストアのページはロジックのないレイアウトです。エージェントがブループリントでつなぐまで、スタートボタンもセーブスロットもスライダーも何もしません。すぐに動く画面が必要なら、標準画面から始めるほうが適しています。
ブループリント
| ツール | Studio での表示 | プロジェクトを変更 | 用途 |
|---|---|---|---|
blueprint_nodes | ブループリントノード一覧 | しない | ブループリントノードを検索する。このプロジェクトで読み込まれたプラグインのノードも含む |
blueprint_node | ブループリントノードの詳細 | しない | 1 つのノードの種類のピン、インスペクターのパラメーター、使えるグラフの種類、スコープ |
blueprint_list | ブループリント一覧 | しない | ブループリントを、所有者(ページまたは要素)とイベントの起点とともに一覧表示する |
blueprint_show | ブループリントをテキストで読む | しない | 1 つのブループリント(または 1 つの所有者のすべて)を .bp テキスト形式で出力する |
blueprint_apply | ブループリントを書き込む | する | .bp ドキュメントを適用する。各 blueprint ブロックが、その所有者のグラフをすべて置き換える |
blueprint_remove | ブループリントを削除 | する | ブループリントを 1 つ削除する。主に、属していた要素が削除された後に残ったもの。ほかのブループリントやバインドされたプロパティがまだ指定している間は拒否する |
すべての .bp ドキュメントが通るチェックは、別のページやゲーム UI の要素を指す Element ノードを拒否します。ブループリントが届くのは自分のページの要素だけだからです。また、本体がループに戻る配線を持たないループには警告を出します。そのループは 1 回だけ実行されて止まります。blueprint_remove は dryRun: true を受け取ります。
翻訳とボイス
| ツール | Studio での表示 | プロジェクトを変更 | 用途 |
|---|---|---|---|
localization_status | 翻訳の進捗 | しない | 各翻訳先の言語の進み具合を、状態別・出どころ別に返す。言語を 1 つ指定すると、シーンごとの残りのセリフも返す |
localization_list | 翻訳するテキストを一覧 | しない | 1 つの言語の翻訳単位を読む順に 1 ページずつ一覧にする。それぞれ原文、翻訳、状態、rev を含む |
localization_set | 翻訳を書き込む | する | 1 つの言語の翻訳を、1 回に最大 1000 件、1 ステップの取り消しとして書き込む |
voice_status | ボイスの進捗 | しない | ボイスの言語、収録ファイル名のパターン、選択肢にボイスを付けるか、言語別・キャラクター別に音声のあるセリフの数 |
voice_list | ボイスのセリフを一覧 | しない | 1 つのボイス言語のボイス付きセリフをストーリー順に 1 ページずつ一覧にする。それぞれ想定ファイル名、リンクした音声、状態を含む |
voice_link | ボイスをリンク | する | ボイス付きセリフに音声アセットを 1 つずつリンク、リンク解除、または承認する。1 ステップの取り消しになる |
voice_auto_link | 名前でボイスをリンク | する | ボイス付きの各セリフを、収録ファイル名のパターンで同じ名前になる音声アセットにリンクする。1 ステップの取り消しになる |
voice_settings_set | ボイス設定を変更 | する | ボイスの言語、収録ファイル名のパターン、選択肢にボイスを付けるかを設定する |
翻訳単位は、ストーリーのセリフ 1 行、キャラクター・シーン・エンディング・/rename の名前、ページやコンポーネント上の語、名前付きの翻訳キー、プラグインが提供するテキストのいずれかです。どれも同じ id の体系を使うので、同じように一覧にして書き込めます。ストーリーのセリフの id は、そのままボイスのセリフの id でもあります。
- 状態。 翻訳の状態は
missing、machine、translated、reviewed、staleのいずれかで、最後のものは翻訳した後に原文が変わったことを表します。localization_setは指定がなければmachineで書き込み、翻訳の表では機械翻訳と表示されます。音声の状態はmissing、linked、approved、staleのいずれかで、ボイスの表ではリンク済みの音声は収録済み、古いものは古いと表示されます。 - マークアップ。 翻訳単位の原文では、ゲームが埋める値が
{0}、装飾した語や間が‹1›word‹/1›や‹2/›のようなランタグで示されます。これらや{name}プレースホルダー、改行を失った翻訳も書き込まれますが、その単位には警告が付きます。 - リビジョン。 各単位には
revがあります。エージェントが一覧にした後に原文が変わった単位は飛ばされ、新しい原文とともに返されます。 - 収録ファイル名のパターン。 既定は
{scene}_{index}_{character}で、{locale}と{unit}も使えます。大文字と小文字、空白、句読点、フォルダーを無視して、各アセットのライブラリ上の名前と照合します。複数のアセットや複数のセリフが共有する名前は、推測せずにあいまいなものとして返します。
ゲームのテキストの言語は project_settings_set で、ボイスの言語は voice_settings_set で設定します。localization_set、voice_link、voice_auto_link は dryRun: true を受け取り、チェックだけを行って何も書き込みません。character_layered_set と character_layers_import も同じです。
チェックとビルド
| ツール | Studio での表示 | プロジェクトを変更 | 用途 |
|---|---|---|---|
lint | プロジェクトをチェック | しない | プロジェクトのチェックルールをすべて実行し、結果をエラーから順に 1 ページずつ返す。答えの冒頭にレポート全体でのルールごとの件数がある。rule で 1 つのルールや story/ のような分類に絞り、cursor と limit でページを送る |
test | プロジェクトのテストを実行 | しない | 組み込みのテストを画面なしで実行する。narraleaf-studio:route-coverage(すべてのシーンに到達できるか)、narraleaf-studio:reachable-endings、narraleaf-studio:project-diagnostics |
playtest_start | ゲームをプレイ | しない | Dev Mode でゲームを開く。タイトルページから、またはシーン(と行)から始める |
playtest_advance | プレイを進める | しない | 実行中のストーリーを steps 行だけ読み進める。クリック待ち、時間指定の待機、動画を越えて進み、選択肢メニューかエンディングで止まって、エンディングの名前を返す |
playtest_screenshot | プレイ画面のスクリーンショット | しない | 実行中の Dev Mode のゲームを、プレイヤーに見えるとおりに撮る。ステージとそのゲーム UI、その上に開いているすべてのページやレイヤー。view: "stage" はセーブのサムネイルと同じくステージだけを撮る |
playtest_click | プレイ中にクリック | しない | 実行中のゲームのインターフェースの要素を、プレイヤーのマウスと同じようにクリックする。要素は id、名前のパス、一意な名前、表示されている文字で指定し、何が開いたか、閉じたか、始まったかを返す |
playtest_hover | プレイ中にポインターを重ねる | しない | 要素を押さずにポインターを重ね、ホバー時の見た目と On Mouse Enter のグラフを動かす |
playtest_key | プレイ中にキーを押す | しない | プレイヤーのキーボードと同じようにキーを押し、そのキーに割り当てた入力アクションとフォーカス移動を反応させる。右クリックとマウスホイールも送れる |
playtest_stop | プレイを終了 | しない | Dev Mode のゲームを閉じる |
console_read | コンソールを読む | しない | Studio のコンソールの最近の行(ビルド、ストーリー、ブループリント、ランタイムのチャンネル) |
build | ゲームをビルド | する | プロジェクトの実行可能なパッケージをビルドする。Studio のビルドダイアログと同じ処理を通る |
テストプレイのツールは、ゲームのウィンドウを前面に出さずに操作します。テストプレイの答えにはどれも、その回の実行で Dev Mode が報告したエラーと警告が、それぞれのシーンと行、またはページとともに含まれます。Dev Mode のウィンドウの問題バーが数えるものと同じです。
プラグインのツール
プラグインは、エージェント向けに独自のツールを提供できます。これらは Studio のツールと並んで、プラグイン ID とツール名からなる名前で提供されます。. と - はすべて _ に置き換えられ、2 つの部分は __ でつながれます。Gallery の narraleaf.gallery.add_entries は narraleaf_gallery__add_entries として提供されます。
プラグインのツールが提供されるのは、そのプラグインを読み込み、そこで有効にしているプロジェクトが開いている間だけです。状況が変わると、Studio の通知ストリームを開いたままのクライアントには一覧が変わったことが通知され、それ以外のクライアントは次に一覧を取得したときに新しい一覧を受け取ります。agent_status は、開いている各プロジェクトが提供するプラグインのツールを示します。
プラグインのツールは Studio 自身のツールと同じ検査を通り、「プロジェクトを変更」の意味も同じです。設定 → エージェント連携 → プラグインのツールで、プラグインごとにすべてのツールをオフにできます。プラグインの作者は エージェント用ツールを参照してください。
プラグインはガイドの章を同梱することもでき、agent_guide に plugin:<plugin id> を渡して読みます。
Gallery
組み込みの Gallery プラグインは鑑賞画面を埋めます。ガイドの章は plugin:narraleaf.gallery です。表示名はプラグイン自身のもので、翻訳されていません。
| ツール | Studio での表示 | プロジェクトを変更 | 用途 |
|---|---|---|---|
narraleaf_gallery__list | Read the gallery | しない | 鑑賞画面のカタログ。グループ、各種類(cg、scene、music、voice)の項目とその id とバリアント、ロック中の見た目 |
narraleaf_gallery__add_entries | Add gallery entries | する | 鑑賞画面に項目を追加する。1 ステップで取り消せる |
narraleaf_gallery__update_entries | Edit gallery entries | する | 既存の項目を編集する。1 ステップで取り消せる |
narraleaf_gallery__remove_entries | Remove gallery entries | する | id を指定してギャラリーから項目を削除する。1 ステップで取り消せる |
narraleaf_gallery__set_groups | Set gallery groups | する | ギャラリーのグループ一覧を順序どおりに置き換える。1 ステップで取り消せる |
narraleaf_gallery__set_settings | Set the gallery's locked look | する | ロック中の項目が鑑賞画面でどう見えるかを設定する。1 ステップで取り消せる |
テキスト形式
エージェントは、プロジェクトの内容を 3 つのテキスト形式で読み書きします。
| 形式 | 内容 | 読み取り | 書き込み |
|---|---|---|---|
.story | 1 つのシーン。ヘッダー、行、分岐 | story_show | story_apply |
.ui | ページ、ゲーム UI、コンポーネント。要素とそのプロパティ | ui_show | ui_apply、ui_patch |
.bp | 1 つの所有者のブループリント | blueprint_show | blueprint_apply |
読み取りはそれぞれ revision を返します。それを付けた書き込みは、その間に内容が変わっていれば stale_revision で拒否されます。story_apply、ui_apply、ui_patch、blueprint_apply は dryRun: true を受け取り、テキストをチェックするだけで何も書き込みません。
.story のシーンで表せることの一部です。
- 装飾した語。 セリフ、地の文、選択肢では、
{b}…{/b}、{i}…{/i}、{color=…}…{/color}で行の一部を装飾でき、1 行の中で入れ子にできます。この形式にタグのない装飾(ルビや文字サイズなど)を使った行は»の行として読み戻されるので、そのまま残します。 - 正確な位置。
/show、/image、/text、/transformのpos=x,yは、オブジェクトの中心を置く位置です。xとyはステージに対する割合で、xは左端(0)から右端(1)、yは下端(0)から上端(1)へ向かいます。left、center、rightはそれぞれ0.25,0.5、0.5,0.5、0.75,0.5です。pos=と一緒に使うxoffset=とyoffset=はデザイン上のピクセルを加え、yoffsetが正なら上へ動きます。 - ブループリントを実行する行。 ストーリーの行は、再生がそこに来たときに自分のブループリントを実行できます。プラグインのノードを呼ぶものも含みます。たとえば CG が表示された瞬間に鑑賞画面の項目を解放する、実績を付与する、といった用途です。エージェントはブループリントを
blueprint_applyで、行をstory_applyで書き込みます。
形式の詳細はガイドの story-format、ui-format、blueprint-format の章にあります。どのコマンド、ウィジェット、ノードがあるかは、カタログ系のツール story_commands、story_command、story_targets、ui_widgets、ui_widget、ui_usage、blueprint_nodes、blueprint_node が答えます。これらは実行中の Studio から読み取るので、エージェントは記憶に頼らずこれらに問い合わせるべきです。
ガイド
agent_guide は chapter を 1 つ受け取ります。省略すると、ある章をすべて一覧にします。
| 章 | 内容 |
|---|---|
workflow | 要件の確認からビルドまでの作業の順序 |
story-format | .story 形式 |
ui-format | .ui 形式 |
blueprint-format | .bp 形式 |
ui-design | ビジュアルノベルのインターフェースの設計 |
script-adaptation | 台本をシーンにする方法 |
layered-sprites | レイヤー立ち絵のキャラクター。軸、レイヤー、ファイルや PSD からの構成 |
verify-and-ship | チェック、テスト、テストプレイ、ビルド |
localization-and-voice | ゲームの翻訳とボイスの収録音声のリンク |
troubleshooting | 拒否とその対処 |
plugin:<plugin id> | 有効なプラグインが同梱する章。たとえば plugin:narraleaf.gallery |
同じ章は MCP リソース narraleaf://guide/<chapter> として、プラグインの章は narraleaf://guide/plugin/<plugin id> として提供されます。make_game プロンプトは、省略可能な brief を付けて workflow から作業を始めます。