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补丁

导出补丁文件,让玩家把它加进手上已有的副本,从而更新已经发布的游戏

补丁用于更新已经发布的桌面游戏,不需要新的安装包。它把改写的台词、新增的场景、替换的素材和更新的译文带进玩家已有的副本。玩家把一个目录加进游戏目录,移除它即可让游戏回到发布时的样子

内容

补丁可以改动:

  • 故事、场景和台词
  • 页面与游戏界面
  • 译文与配音表
  • 素材文件
  • 插件数据

补丁不改动引擎和游戏可执行文件,这两者随新的构建发布

桌面构建读取补丁,Web、Android 和 iOS 构建不读取

分发密钥

只有构建时工程已经有分发密钥,该构建才接受补丁。在发给玩家的那次构建之前创建密钥

打开项目面板,选择工程,在分发密钥下选择创建。密钥随工程保存,并随工程进入版本控制,因此参与构建的每个人用的是同一把密钥。页面只报告密钥是否存在以及上次更换的日期,密钥本身不会显示

更换会换上一把新密钥。已经用上一把密钥发布出去的构建,不接受此后做出的补丁

导出

修改工程

补丁按工程当前的状态导出

打开窗口

在顶部操作栏的运行与构建下拉菜单中选择导出补丁…

填写字段

变体是补丁针对的构建变体,补丁只能在该变体的构建中打开

本补丁更新的构建是补丁与之比对的那次已发布构建。**浏览…**选择打包器写出的那个桌面构建目录。补丁只包含与该目录不同的文件;留空则包含整份游戏

保存为是补丁的写出位置。导出写进这里所选位置下的 patch 目录

名称显示在游戏日志中,位于补丁文件名旁边

导出

选择导出。Studio 在 patch 目录中写出一个 .patch.dat 文件。进度、检查结果和最终体积显示在控制台

正式构建运行期间无法导出补丁

已有存档

控制台报告两个数:

  • 存档可以停下的位置中,已经不存在的数量。停在这些位置的存档在补丁装着的时候拒绝加载,移除补丁后重新可以打开
  • 存档可以为其保存状态的元素中,已经不存在的数量。这些存档照常加载,为这些元素保存的状态被丢弃

两条都会点出损失所在的场景名。删除台词或场景会产生这两个数;新增台词、改写台词和替换素材不会

这两个数是警告,导出照常进行。本补丁更新的构建留空时,控制台报告没有检查任何存档

安装

patch 目录打成压缩包发送。玩家将它解压到游戏目录——也就是他启动游戏的那个目录:

episode-two.patch.dat
My Game.exe

在 macOS 上,这个目录里放的是应用本身而不是可执行文件,应用内部不放任何东西:

episode-two.patch.dat
My Game.app

删掉 .patch.dat 文件,游戏回到发布时的样子

玩家文件目录下的 patch 目录同样生效。放在那里的补丁在重装游戏之后依然生效,并且优先于游戏目录下的补丁。项目 ▸ 应用玩家文件一节说明游戏把玩家文件放在哪里

一个目录里可以同时放多个补丁文件,它们按文件名顺序生效,两个补丁改动同一处时以靠后的那个为准

兼容性

补丁只能在它所针对的工程和变体的构建里打开。为别的工程做的、为别的变体做的,或者导出之后被改动过的文件不会生效,游戏照常启动。游戏日志会记下每一个生效的补丁和每一个没有生效的补丁

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