NarraLeaf

调试

在图运行时打印一行,并在画布上给下一个打开它的人留一段说明

两个节点,只有一个会执行。Log(日志)在游戏运行时写出一行可读的内容;Comment(注释)只是画布上的一个文本框,运行时根本看不见它

Log

blueprint.log

写一行,然后继续往下走。要回答「这条分支到底跑没跑,那个引脚里是什么」,这是最省事的办法

引脚方向类型说明
inin · exec
nextout · exec写完这一行后触发
valuein · datastring接受卡片内联字面量

这一行会落在控制台面板的 Blueprint 频道,来源标记为Blueprint Log,级别为 info;超过 4096 个字符的部分会被裁掉,并附上… [truncated]标记。同一行还会带[Blueprint]前缀完整镜像到窗口的开发者控制台

value不是这个节点唯一的输入。卡片上的添加输入控件会追加更多string引脚——in_1in_2……,标签从Input 2开始——它们之间不加分隔符,直接拼成一行,所以"score: "和一个数字得到score: 42,中间不需要Concat节点。上表只列出节点初始就有的那个引脚。不是字符串的值会先按 JSON 编码;JSON 编不了的值退回它的普通字符串形式

当所有输入都解析不出值时,这一行是Log node reached——这个默认值的用处在于,Init直接接Log就能证明某条路径确实执行了,而你一个字都不用填。空字符串仍然算一个值,会记录成空行

Log只在eventmacro图中可用。它对图外的世界有影响,而function图不允许这样的节点

控制台面板的内容来自正在运行的游戏。编辑器画布上没有运行时宿主来接收这一行,因此只有窗口的开发者控制台能拿到它——Log的输出要在开发模式里看

Comment

blueprint.flow.comment · Pure

画布上一个可调整大小的说明框。它完全不声明引脚:没有东西能连到它,它永远不执行,也不产出任何值。在eventfunctionmacro图中都合法,也可用于 Blueprint Value——因为它身上没有任何会出问题的东西

节点卡本身就是这段注释,它没有属性面板。你编辑的就是这个框:

卡片字段

字段作用
text注释正文。多行,直接在框里输入
coloramber(默认)、cyanvioletslate,从悬停时出现在标题栏上的色块中选取
background默认开启。关掉之后框的填充仍然可见,但会渲染在其它节点之下——要框住一组节点而不是盖住它们,就这样做
width框的宽度。拖动右下角的手柄调整
height框的高度,用同一个手柄拖动

类型 ID 仍然是blueprint.flow.comment。保持不变是为了让节点归入 Debug 分类之前创作的图仍能加载;分类才是你在创建浮窗里找到它的地方

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