キャラクター
キャラクターを作成し、描画方式を選び、グループにまとめて整理する
Characters(キャラクター)パネルには、プロジェクトに登場するキャラクターがまとめられています。キャラクターはグループに分けたり、タグを付けたり、名前で検索したりできます。

種類
種類はキャラクター作成時に選びます。各種類の間でデータは共有されず、切り替えると前の種類が保持していた内容は失われます。
| 種類 | 描画方法 |
|---|---|
| Preset sprites(プリセットスプライト) | 名前付きのポーズごとに 1 枚の完成画像を使用します。1 枚絵のキャラクターはポーズが 1 つだけです。 |
| Layered sprite(レイヤードスプライト) | 実行時に合成されるレイヤーをタグで切り替えます。1 つのポーズで複数のレイヤーを同時に変化させられます。 |
| Live2D Cubism / Spine / Custom runtime(カスタムランタイム) | プロジェクトに用意したランタイムが描画するリグ付きモデルです。詳細は モデルランタイム を参照してください。 |
プリセットスプライトとレイヤードスプライト
プリセット方式のキャラクターは、名前付きポーズをフラットに並べたリストで、各ポーズは 1 つの画像アセットに対応します。ストーリーはポーズをその名前で参照します。
レイヤード方式のキャラクターは、共有のキャンバス上に画像レイヤーを重ねます。レイヤーは軸ごとにグループ化されており、ポーズは各軸につき 1 つの選択肢を選ぶため、1 つのポーズで複数のレイヤーをまとめて変化させられます。
ランタイム描画のキャラクター
モデル方式のキャラクターには、描画用のランタイムと、描画対象のモデルという 2 つが必要です。両方を設定すると、Studio はモデルを読み取り、それが提供するモーション、表情、スキンを取り込みます。ストーリーはこれらを名前で参照します。エントリ、サイズ、初期状態はエディタで設定します。
ランタイムは Studio に同梱されていません。何をどのような条件でインストールする必要があるかは、モデルランタイム を参照してください。
グループと削除
グループはパネルを整理するためのもので、ゲームには影響しません。キャラクターはグループ間で移動したり、どのグループにも属さない状態にしたりできます。
キャラクターの削除はワークスペースの履歴に記録され、元に戻せます。復元するまでの間、そのキャラクターを名指ししているストーリーの行は解決できなくなります。