Voice
从蓝图里播放一条录好的语音,以及游戏当前的配音语言
五个节点,管游戏的语音轨:播放某一条的录音、播放选项自带的录音,以及读取或设置当前生效的配音语言。
约定
- 五个都是 latent。 所以都不能给蓝图值当后端。Story Action 蓝图没有游戏宿主,也不提供它们
- 一条录音按 voice id 寻址,也就是那一行的单元 ID,即它在翻译表中那一行的 ID
- 设置语言从下一句语音起生效。 游戏不会重启,文本语言也不受影响;文本语言用 Localization 里的节点设置
Play Voice
blueprint.voice.play · Latent
按当前生效的配音语言,播放某一行录好的那一条。
| 引脚 | 方向 | 类型 | 说明 |
|---|---|---|---|
in | in · exec | — | |
next | out · exec | — | |
voiceId | in · data | string | 那一行的 voice id |
value | out · data | boolean | 是否找到并播放了录音 |
Play Choice Voice
blueprint.voice.playChoice · Latent
播放当前这张图所属的那个选项自带的录音。用在选项行里——只有那一行知道自己是哪个选项。在其他地方运行是执行错误。
| 引脚 | 方向 | 类型 | 说明 |
|---|---|---|---|
in | in · exec | — | |
next | out · exec | — | |
interruptOthers | in · data | boolean | 可选,字面量。打断另一个选项正在说的那一条,于是沿着列表快速划过时语音不会叠起来 |
value | out · data | boolean | 是否找到并播放了录音 |
Get Voice Language
blueprint.voice.getLanguage · Latent
| 引脚 | 方向 | 类型 | 说明 |
|---|---|---|---|
in | in · exec | — | |
next | out · exec | — | |
value | out · data | string | 当前生效的配音语言 |
Set Voice Language
blueprint.voice.setLanguage · Latent
| 引脚 | 方向 | 类型 |
|---|---|---|
in | in · exec | — |
next | out · exec | — |
language | in · data | string |
未知或为空的 code 是执行错误,在没有配置任何配音语言的项目里运行这个节点同样是执行错误
Get Available Voice Languages
blueprint.voice.getAvailableLanguages · Latent
| 引脚 | 方向 | 类型 | 说明 |
|---|---|---|---|
in | in · exec | — | |
next | out · exec | — | |
value | out · data | array<struct:nl.voiceLanguage> | 这份产物带的配音语言,是语音语言列表,字段为 code 和 displayName。设置页要列的就是它 |