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资产名称

游戏包会带上哪些资产名称,以及报告「按运行时拼出的名称选择资产」的项目检查

正式构建会带上项目中写明名称的每一个资产:在故事行、节点卡片或控件属性的资产选择器里选的,或者存放在由这些值设置的变量或列表行里的。游戏在运行时拼出名称再据此选择的资产不会进入游戏包,发布后的游戏里本该显示或播放它的地方什么都没有。开发模式读取整个资产库,所以在开发模式里这个资产仍然会出现

blueprint/assembled-asset-name 项目检查会在构建之前报告每一处这样的用法

会进入游戏包的名称

名称来自项目中写明的内容,并且原样传递,就会进入游戏包:

  • 资产选择器:节点卡片上的字段,例如 Play Sound 的 Audio Clip、Image Asset 字面量,或属性面板中的属性
  • 存着已选名称的变量或列表行,不论是蓝图还是故事行写入的
  • 交出项目已有名称的节点,例如 Gallery 节点

运行时拼出的名称

名称在传递途中经过任何拼接文本或从项目之外取值的步骤,就是运行时拼出的:Concat、Format、玩家在 Text Input 中输入的内容、Fetch 的响应。检查无法追溯到写入位置的值同样按运行时拼出处理,例如名称本身由连线传入的变量

检查

规则是 blueprint/assembled-asset-name,标题为运行时生成的资产名称,默认严重级别为错误。它检查每一个接收资产的输入,例如 Play Sound 的 Asset Id、Set Image Asset 的 Asset 与 Set Font 的 Font,以及每一个绑定到显示资产的属性上的蓝图值,例如 Image 的图片。它会在整个项目中追踪一个值,包括故事行写入的变量和其他蓝图设置的列表行

位置显示内容
蓝图编辑器接收该名称的节点上显示一条错误。名称在另一个蓝图中或由属性使用时,错误显示在拼出名称的节点上
问题每一处用法一行,编辑项目后自动更新
正式构建构建中止,并给出同样的信息。无论该规则在项目 → 项目 → 项目检查中设为哪种严重级别,以及构建前检查是否关闭,构建都会中止

修复

在资产选择器中选择资产,或把选好的资产存进变量或列表行,再从那里读取。例如要为每个角色播放不同的片段,把每个角色的片段存进列表行,再把该行的值连到 Asset Id

如果名称来自一个未加载的节点类型(提供它的插件缺失或已禁用),信息会改为指明该节点类型。安装或启用该插件,然后重新构建

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