保存された値を監視する
Storable のイベントシステムを通じて保存された値の変化やセーブの復元を監視する方法、および購読を張るべき場所
0.19.0 以降で利用可能です。
Storable はすべての書き込みを報告するため、保存された
値に反応するホストはポーリングの代わりに購読できます。gold が 100 に達したら実績を解除する、
フラグをエディタパネルへミラーする、HUD を同期させておく、といった用途です。
const storable = game.getLiveGame().getStorable();
// どこであれ、あらゆる変化
storable.onChange(({namespace, key, previous, next}) => {
console.log(`${namespace}.${key}: ${previous} -> ${next}`);
});
// 1つの名前空間
storable.onChange("persistent:player", ({key, next}) => {
console.log(key, next);
});
// 1つのキー
const token = storable.onChange("persistent:player", "gold", ({next}) => {
if (next === 100) achievements.unlock("rich");
});
token.cancel();ペイロードは StorableChange です。その
namespace は、その名前空間が登録されているキーであり、getNamespace が受け取り、セーブファイルが
携えているのと同じ文字列です。人間が読むための名前ではありません。new Persistent("player", ...) と
して宣言された名前空間は "persistent:player" として登録され、シーンのローカルストアは
"local:" にシーン名を付けたものとして登録されます。
リスナーは新しい値が読み取れるようになった後に実行されるため、名前空間の残りを読み取って一貫した
状態を見ることができます。assign は
キーごとに 1 回変化を報告します。reset
は各キーがデフォルト値に戻ったことを報告し、構築後に書き込まれたキーについては undefined への
変化として報告します。
Namespace ではなく Storable で購読する
newGame() とセーブの読み込みは、いずれもすべての名前空間をゼロから再構築します。ストアはクリア
され、登録済みの Persistent はそれぞれ新しい
Namespace オブジェクトを構築します。Storable は LiveGame
と共に一度だけ作成され、決して置き換えられません。ストアに登録された購読はどちらの場合でも生き残り
ますが、名前空間オブジェクトに結び付けられた購読は最初の読み込みの後、何のエラーもなく静かになります。
同じ理由から、getNamespace が返すオブジェクトを newGame() や読み込みをまたいでキャッシュしない
でください。もう一度 getNamespace を呼んでください。保持していた参照は、もはや登録されていない
名前空間を指すため、読み取りは古い値を見て、書き込みは何も報告しません。
値が変化しない書き込み
すでにそこにある値と等しい値を書き込んでも、何も報告されません。
等価性の判定は構造的なものであり、参照によるものではありません。保存される値は定義上シリアライズ
可能です(プリミティブ、Date、あるいはそれらから成る単純なオブジェクトや配列)。よくある書き方は、
中身が何も動いていなくてもコンテナを作り直します。
namespace.assign({gold: 10}); // 一度報告される
namespace.assign({gold: 10}); // 何も報告されない
namespace.set("bag", v => ({...v, gold: v.gold})); // 新しいオブジェクト、内容は同じ: 何もないDateの値はタイムスタンプで比較され、同一性では比較されません。- シリアライズ可能な領域の外にある値(クラスインスタンスや、
setが警告しつつも保存する関数)は 自分自身とだけ等しいとみなされるため、常に変化として報告されます。
セーブを読み込む
一括適用は名前空間を列挙しながら onRestore を一度だけ発火させ、onChange はまったく発火
しません。
storable.onRestore(({namespaces}) => {
rereadMyDerivedView();
});これは、セーブ全体に対して 1 回のイベントを発火する deserializeと、1 つの名前空間をスナップ ショットへ巻き戻す処理(シーンのローカル変数のアンドゥはこのように実装されています。該当する名前 空間を列挙して 1 回のイベントを発火します)の両方をカバーします。通常のプレイでは、依然としてキー ごとに変化が報告されます。
ホストは両方の信号を必要とします。 読み込み中は onChange が静かなので、あるキーだけを見て
いるリスナーは、読み込んだセーブがすでに目的の値になっている状態で届いても発火しません。
onRestore でもその値を再確認してください。
const storable = game.getLiveGame().getStorable();
function readGold() {
return storable.getNamespace("persistent:player").get("gold");
}
// 徐々に変化していく値
storable.onChange("persistent:player", "gold", ({next}) => render(next));
// 再読み込みによる不連続点
storable.onRestore(({namespaces}) => {
if (namespaces.includes("persistent:player")) render(readGold());
});生のイベント
onChange と
onRestore は、1 つのディスパッチャーに
対するフィルターであり、直接それに接続したいホストのために storable.events として公開されて
います。
| イベント | ペイロード |
|---|---|
event:storable.change | StorableChange |
event:storable.restore | StorableRestore |
名前空間とキーでフィルタリングしてくれる onChange の使用を優先してください。