服务
用于构建跨场景共享自定义逻辑的 `Service` 抽象类,涵盖动作、序列化与异步处理
Service 是一个抽象类,用于创建自定义操作与行为,或在多个场景之间共享自定义逻辑
使用时需要继承它,并实现全部抽象方法
import {Service} from "narraleaf-react";示例
以下是一个实现简单画廊服务的自定义服务示例
type GalleryActions = {
"add": [name: string]
};
class Gallery extends Service<GalleryActions> {
// 自定义数据
unlocked: string[] = [];
constructor() {
super();
// 注册操作处理程序
this.on("add", (ctx: ServiceHandlerCtx, name: string) => {
console.log("添加", name);
this.unlocked.push(name);
})
}
/* 实现 serialize 和 deserialize 方法 */
serialize(): Record<string, any> | null {
return {
unlocked: this.unlocked
};
}
deserialize(data: Record<string, any>): void {
this.unlocked = data.unlocked;
}
/* 自定义服务逻辑 */
add(name: string) {
// 触发操作
return this.trigger("add", name);
}
}在游戏中使用该服务:
const gallery = new Gallery();
myScene.action([
gallery
.add("image1")
.add("image2")
.add("image3"),
]);
创建自定义服务
实现服务
要实现服务,请继承 Service 类并实现抽象方法:
class MyCustomService extends Service {
/**
* 将服务序列化为数据
*
* **注意**:数据必须是 JSON 可序列化的,如果不需要保存则返回 null
*/
serialize(): Record<string, any> | null {
return null;
}
/**
* 将数据加载到服务中
* @param data 从 toData 导出的数据
*/
deserialize(data: Record<string, any>): void {
}
}注册操作
要注册操作,请使用 on 方法,所有注册都在构造函数中完成:
class MyCustomService extends Service {
constructor() {
super();
this.on("myAction", (ctx: ServiceHandlerCtx, ...args: any[]) => {
// 自定义逻辑
});
}
}关于 ServiceHandlerCtx 的详细说明见 ServiceHandlerCtx
要启用类型检查,可以定义操作类型:
type MyCustomActions = {
"myAction": [arg0: string, arg1: number]
};
class MyCustomService extends Service<MyCustomActions> {
constructor() {
super();
this.on("myAction", (ctx: ServiceHandlerCtx, arg0: string, arg1: number) => {
// 自定义逻辑
});
}
}异步操作
异步操作可以返回一个 promise,同时建议让操作支持中止,以便撤销时能够及时清理:
当玩家在该服务仍在执行时执行 撤销(undo)操作,游戏引擎会自动调用当前 Action 上注册的所有 onAbort 回调。脚本有义务中止任何正在进行的任务(网络请求、定时器、动画等)并清理已产生的副作用,以确保再次执行相同操作时能够得到完全一致的结果
this.on("myAction", (ctx: ServiceHandlerCtx, ...args: any[]) => {
const abortController = new AbortController();
const { signal } = abortController;
const promise = fetch("https://example.com", { signal }); // 一些异步操作
ctx.onAbort(() => {
abortController.abort(); // 中止异步操作
});
return promise; // 返回 promise 时,游戏会等待其解析
});触发操作
要触发操作,请使用 trigger 方法:
const service = new MyCustomService();
scene.action([
service.trigger("myAction", "foo", 123)
]);也可以把操作包装进自定义方法:
class MyCustomService extends Service<MyCustomActions> {
myAction(arg0: string, arg1: number) {
return this.trigger("myAction", arg0, arg1);
}
}
const service = new MyCustomService();
scene.action([
service.myAction("foo", 123),
service
.myAction("foo", 123) // 操作被包装并可链式调用
.myAction("bar", 456), // 游戏将自动管理链式行为
]);访问服务
创建服务后,要在游戏中注册它:
const story = new Story(/* ... */);
story.registerService("gallery", gallery);之后就可以通过 ctx 访问服务:
// 例如,在组件中
const game = useGame();
const liveGame = game.getLiveGame();
const gallery = liveGame.story?.getService<Gallery>("gallery");
return (
{gallery && gallery.unlocked.map((name) => (
<div key={name}>{name}</div>
))}
);公共方法
on<K extends StringKeyOf<Content>>
注册一个操作处理程序
type MyCustomActions = {
"myAction": [arg0: string, arg1: number]
};
class MyCustomService extends Service<MyCustomActions> {
constructor() {
super();
this.on<"myAction">("myAction", (ctx: ServiceHandlerCtx, arg0: string, arg1: number) => {
// 自定义逻辑
});
}
}key: K- 操作键handler: ServiceHandler<Content[K]>- 详细说明参见 ServiceHandlerCtx- 返回
this
可链式方法
trigger<K extends StringKeyOf<Content>>
触发一个操作
const service = new MyCustomService();
scene.action([
service.trigger<"myAction">("myAction", "foo", 123)
]);key: K- 操作键...args: Content[K]- 操作参数